siete|media blog
  • Nosotros

Interactividad

WEARABLES, DISEÑO + TECNOLOGÍA= ADHERENCIAS INTELIGENTES

Posted on 1 marzo, 2015 Leave a Comment

WEARABLES2_Fotor WEARABLES_Fotor

Vivimos inmersos en un estilo de vida que tiene realidades paralelas: en primer lugar la realidad virtual. La tecnología nos muestra a cada segundo la cara de lo intangible, en donde se desdibujan muchas fronteras pero al mismo tiempo surgen retos; y en segundo lugar la realidad material, donde el contexto y sus objetos se pueden apreciar por los sentidos del tacto, olfato y gusto, muchos lo catalogan como la vida real, sin embargo, creo que ambas han llegado a ser realidad por el simple – pero no menos complejo- hecho de existir. Ambas, cruciales para nuestras actividades cotidianas, se mezclan cada vez más sintetizándose en objetos innovadores y funcionales para nuestro tiempo.

Si hacemos memoria objetos portables, vestibles o adaptables al cuerpo humano o incluso a cuerpos vivientes, empiezan a estar presentes en nuestro día a día. Los llamados objetos wearables, por su anglicismo, se conocen de dos maneras:

tecnología portable o wearable technology y diseño portable o wearable design, son aquellos dispositivos electrónicos que llevamos adheridos a alguna parte del cuerpo pasando a ser una extensión de éste

ya que cubren  acciones que a nosotros nos costaría más trabajo o simplemente no podríamos llevar a cabo.

Los inicios del wearable design se sitúan a inicios del siglo pasado en los años 70’s por el profesor Steve Mann pero es en los 80’s que se consolida con el ícono del reloj-calculadora, un clásico del siglo pasado, diseñado por la marca Casio. Así la función aunada al reloj de calcular números dictaba más allá que una moda, desde mi perspectiva marcó un hito de diseño, desencadenando  una serie de intereses por los diseñadores y usuarios para crear objetos con distintos valores agregados.

Innumerables son las aplicaciones de los wearables, los comunes son pulseras, lentes, relojes, parches, entre otros.

Pero más allá de la infinidad de dispositivos que existen podríamos poner en la balanza  si realmente nos traen un beneficio y así optar por usarlos e incorporarlos a nuestra jornada.

Es claro que forma parte de nuestra anatomía, configuración o incluso imitación de movimientos, lo que nos aporta  una mejora en la comunicación y procesamiento de la información ya que la encauza inmediatamente. Considero que esta característica es crucial para que la revista Forbes indique que el 71% de la población norteamericana de entre 18-25 años aspiren a tener objetos wearables, ya que tienen como atributo principal la facilidad y la práctica de resolver algún problema con el simple hecho de poner en acción el cuerpo.

Mi pregunta es ¿cómo lograr un balance entre el uso de estos objetos y el pensamiento objetivo del individuo? el reto está en el aire. Los diseñadores tenemos la responsabilidad de no generar productos que hagan dependiente al individuo sino que le traigan beneficio mejorando su calidad de vida. Definitivamente nuestra tarea es pensar en el usuario, en lo que necesita y dotarlo de herramientas que puedan solucionar sus necesidades específicas.

Nos interesa mejorar la experiencia del usuario, adentrarnos en su forma de pensar y en cómo se relaciona con la realidad tecnológica. Sin embargo esto no quiere decir que buscamos convertirlo en un ser no pensante, dependiente de todo aparato digital para relacionarse y funcionar en sociedad.

En prospectiva muchos profesionistas, escritores y analistas le apuestan a que este dúo dinámico entre tecnología electrónica y diseño portable continuará incrementándose y no se pone en tela de juicio. Numerosos son los clichés de los objetos que incorporan esto, sin embargo esto supera poco a poco fronteras como portarlo debajo de la piel, incorporarlo al mobiliario entre otros campos de incursión. Aquí cinco ejemplos de los que me parecen más novedosos y dignos de ser reconocidos, ¡disfruten!

  1. Lentes de contacto que contienen micro-electrónicos para el monitoreo constante de el nivel de glucosa en los diabéticos. En desarrollo: Google, California.

Smart-contact-lense-by-Google_dezeen

  1. En 2010 surge la marca de ropa para mujeres que combina fashion y tecnología. El Vestido Solar incorpora 72 paneles solares flexibles y otro vestido que incorpora 48 celdas solares rígidas cristalinas. Ambos vestidos tienen la opción de vestirse con las celdas o páneles solares, así cuando hay sol es necesaria una hora para cargar un teléfono inteligente al 50%.

Pauline_van_dongen_commercialisation_of_wearable_technology_dezeen_644 Pauline-van-Dongen-Solar-Wear-fashion-collection_dezeen_644_02

3. Kidfit es un dispositivo que se encarga de contabilizar las calorías que un niño gasta en actividad física, creando un juego de puntos que lo hacen más divertido. Se sincroniza con teléfonos inteligentes. Así los padres conocen la actividad física y salud de su hijo en una aplicación.

kidfit2-645x3621

  1. Lentes Google, Google Glass, es uno de los íconos del wearable design siendo un dispositivo de visualización que son tipo gafas de realidad aumentada desarrolladas por Google. Este dispositivo muestra información disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes sin utilizar las manos, permitiendo también el acceso a Internet mediante órdenes de voz.

Google_Glass_with_frame

https://www.youtube.com/watch?v=JSnB06um5r4

  1. Electronic Skin es un dispositivo desarrollado por coreanos cuyo propósito es monitorear y tratar desórdenes de los músculos en personas con Parkinson o epilepsia. Es como un parche pequeño que tiene nanocircuitos adheridos a este. Puede ser usado en la muñeca y continuamente monitorea la actividad psicológica durante una semana, así cuando es necesario el medicamento que está en la sílica del parche se infiltra en la piel, así el usuario no tiene que preocuparse por tomarlo. Los sensores de la nanomembrana del parche detectan cambios eléctricos para indicar crisis de temblores o problemas con el paciente. Se calcula que para la conclusión y comercialización de este proyecto se llevará 5 años más de desarrollo.

Electronic-skin-health-monitoring-flexible-skin-patch Wearable-electronic-skin-patch-for-health-monitoring

 

Por D.I. Alejandra López Mandujano

Posted in: Sin categoría | Tagged: Diseño Inteligente, Interactividad, Tecnología, Wearables

VIDEOMAPPING: UN ESPACIO EN DONDE LA VIDA, EL ARTE Y LA TECNOLOGÍA SE UNEN

Posted on 28 febrero, 2015 Leave a Comment

MAPPING_Fotor

La cultura audio visual es en la actualidad un universo que el ser humano explora ávidamente. Y es que ¿quién de nosotros no ha sido seducido por el movimiento de la luz, los efectos sonoros y, como resultado de ambos, la denominada realidad aumentada? Este concepto de realidad aumentada que cada vez más se presenta ante nosotros como parte de nuestro día a día.

La realidad aumentada es un término que hace referencia a la fusión entre dos dimensiones: lo real y lo virtual. Dimensiones que al unirse permiten que la realidad tal como la conocemos cruce el límite del mundo físico. Lo virtual es el elemento que añade información a nuestra realidad al transformarla en una híper realidad, una realidad que va más allá de sus fronteras.

Una experiencia inmersiva

El video projection mapping o videomapping puede ilustrar este fenómeno. Pensemos en una proyección de video, ¿qué nos viene a la mente? básicamente luz proyectada sobre una superficie plana. Sin embargo esta técnica va más lejos aún al proyectar sobre superficies tridimensionales.

El videomapping es una técnica que proyecta video e imágenes en tiempo real sobre cualquier objeto o superficie para dar vida a un espectáculo 3D, con efectos de movimiento acompañados de audio que sumergen al espectador en un mundo fantástico y utópico, siendo asombroso lo que esta expresión del arte y de la tecnología puede llegar a hacer.

El mapping es la entrada a un mundo sin fronteras, en donde todo cuanto podemos imaginar existe. Da vida a un sin fin de escenarios, texturas, líneas. Colores que visten y desvisten la arquitectura para crear ilusiones ópticas, puestas en escena alucinantes y paisajes utópicos. Todo ello se concibe durante una duración determinada de tiempo para crear una verdadera experiencia inmersiva.

80 AÑOS DEL PALACIO BELLAS ARTES

Imagen: fuerza.com.mx

 

Espacios y dimensiones

Su práctica más común es la proyección sobre fachadas de edificios, inmuebles históricos y monumentos, iglesias o catedrales. También existe la posibilidad de proyectar sobre objetos de menores dimensiones y en espacios interiores. De hecho podemos hablar de tres grandes géneros: aquellos que se llevan a cabo en el espacio público, por ejemplo el trabajo de Kamikaze Studio, el mapping para el lanzamiento de productos y marcas y finalmente aquél que sólo se produce con fines artísticos.

 

1969_ nacimiento del videomapping

Los inicios de esta técnica se remontan a 1969. Walt Disney inauguró su primera ‘Haunted Mansion’ en cuyo recorrido la cabeza de ‘Madame Leota’ hablaba y se movía dentro de una esfera de cristal. Dentro de esta misma atracción se crearon 5 bustos, los ‘Grim Grinning Ghosts’ quienes cantaban y gesticulaban. Así es, los primeros acercamientos a lo que hoy conocemos como videomapping fueron creados para el parque de diversiones más famoso del mundo. Pero entonces si esta tecnología fue concebida con fines de entretenimiento, ¿qué es lo que está por venir?

En siete|media creemos que el uso de esta técnica puede ser de gran riqueza si lo aplicamos para favorecer el conocimiento y la consciencia de la sociedad. Que permita optimizar la vida de los seres humanos, que aporte orden y una mejor organización de las ciudades y mediante su uso poder comunicar, educar, mejorar el espacio común.

Real = virtual 

Algunos creen que el futuro del videomapping está en la mercadotecnia. Los espectaculares impresos y la publicidad urbana ya no existirán en el formato que los conocemos sino que ahora las grandes empresas publicitarias utilizarán esta herramienta para iluminar edificios, espacios públicos y cualquier superficie de la ciudad con fines de promoción y venta. Y si esto sucede es probable que un paseo por la calle implique interactuar con puestas en escena y hasta presencias virtuales. Y qué decir de cuando llegue el momento en donde la realidad material pierda sentido para fundirse con la experiencia virtual hasta llegar a un punto en donde no podamos más discernir entre ambas realidades…

El videomapping es un espacio de encuentro, un espacio de intercambio entre imaginarios en donde aprendemos de la sensibilidad de otros. Un espacio en donde la vida, el arte y la tecnología se unen.

 

Cultura, expresión, arte

Apostamos por una cultura del videomapping que permita la expresión del arte, de formas de pensamiento diferentes a la nuestra, de redes de trabajo en donde disciplinas aparentemente inconciliables se congreguen para innovar.

Aunque lo que está por venir aún es incierto en términos de aplicaciones tecnológicas como el videomapping, lo importante es entender que nosotros somos quienes utilizamos estas herramientas y por lo tanto somos quienes debemos tomar responsabilidad de su uso y alcance. Si algo es seguro es que la gran aportación de este nuevo medio es crear mundos en donde nuestra realidad y lo virtual se reinventan constantemente. Es una nueva forma de realidad que comunica, entretiene y alimenta nuestra imaginación: es existir en donde ya todo es posible.

Por Ilimon 

Posted in: Sin categoría | Tagged: 360º, Interactividad, Mapping, Realidad Aumentada

GOOGLE, ¿DÓNDE DEJÉ LAS LLAVES?

Posted on 27 febrero, 2015 1 Comment

 

InternetOfThings
Ilustración: André da Loba

 

No pasará mucho tiempo para que los objetos con los que interactuamos cotidianamente en nuestros hogares, oficinas, transportes y espacios públicos estén conectados entre sí, –y con cualquier persona, en cualquier momento y en cualquier lugar–  para producir un ecosistema propio y crear lo que ahora conocemos como el Internet de las Cosas, un concepto que en inglés es conocido como Internet Of Things (IoT), o Internet of Everything (IoE).

Esta asombrosa visión del futuro –¿futuro?– consiste básicamente en conectar todo lo que nos rodea: objetos, aparatos, edificios, vehículos, animales, máquinas, plantas, etcétera, al internet. Una vez que esto suceda cada parte tendrá acceso directo a los datos que la nube ya guarda sobre nosotros: agenda, amigos, familiares, ubicación, gustos, sitios favoritos y más.

¡Música maestro!

Cuando cualquier parte de la casa o de la oficina, e incluso de la ciudad posea sensores y todos los objetos que los habitan se comuniquen entre sí, no tendremos que preocuparnos por encender las luces, programar el despertador e incluso podremos preguntar “Google, ¿dónde dejé las llaves?” pues todo esto se orquestará gracias al internet de las cosas.

Nuestra casa sabrá a qué hora debemos levantarnos para llegar a tiempo a nuestras citas de acuerdo al clima, al tráfico y a otros factores. Así, encenderá las luces de la habitación, preparará la ducha y para este momento ya habrá encendido las noticias y preparado el café.

El próximo paso será que la leche de nuestro refrigerador pueda detectar que se está terminando y por lo tanto el refrigerador será quien mande la señal al supermercado para reponerla. Claro, la leche llegará y nosotros probablemente ni cuenta nos daremos.

Y la mejor parte vendrá por la noche, cuando al regresar del trabajo el reloj que llevemos puesto envíe la información sobre nuestro pulso cardiaco al equipo de sonido, el cual seleccionará la melodía que más vaya acorde con nuestro estado de ánimo.

 

 

Chips, sensores, arduinos

Como éste, muchos ejemplos más se discuten en la actualidad y aunque parezca una fantasía gran parte de esta tecnología ya se ha desarrollado. No es algo muy complejo, consta de chips y sensores que los objetos tendrán integrados y que al conectarse a la red funcionan prácticamente igual que cualquier gadget enviando y recibiendo datos sobre lo que acontece a su alrededor.

Ciudad inteligente… ¿una utopía?

A nivel urbano, por ejemplo, los beneficios parecen una utopía, porque los estándares de control y la medición de consumo de los recursos estarán estrictamente monitoreados por computadoras. Esto implica que quizá no habrá desperdicios y un mal uso de nuestros recursos, que tal vez el agua, el gas y las fuentes de energía de nuestras grandes ciudades del siglo XX logren optimizarse.

Por otro lado, el panorama de los transportes y la infraestructura de las comunicaciones es bastante óptimo. System of Systems será el gran almacenamiento de información sobre las ciudades en el ámbito de transportes, clima, accidentes, salud y seguridad (por nombrar algunos), ámbitos que arrojarán información que nos ayude a hacer de nuestras ciudades espacios de mayor armonía. 

Pero hay que tomar en cuenta que cada nuevo paso de la tecnología produce vulnerabilidades. La contraparte de las ciudades inteligentes son, por supuesto, los denominados hackers. Y vaya que es un tema que tendremos que seguir monitoreando. 

Panopticon

¿Cuáles son los alcances que el Internet de las Cosas tiene a nivel de sociedad? Esta importante cuestión es algo que falta por resolver. Evidentemente nadie quisiera sentirse observado por objetos que ahora estarán al tanto de qué hacemos, cuándo lo hacemos y de quién nos acompañamos.

¿Qué pasará cuando nuestras herramientas no realicen correctamente sus funciones y nuestra vida íntima se vea afectada? ¿Qué tal cuando algún virus se infiltre en el hogar para alterar nuestra rutina? Ciertamente son panoramas que los desarrolladores deben tomar en cuenta. Lo que sí es definitivo es que aunque ciertas regulaciones estén aún por definirse estamos a un paso de vivir una realidad tecnológica sin precedentes.

 

Si bien dentro de esta realidad los objetos operarán gran parte de nuestro entorno, no debemos perder de vista que su único objetivo y fin debe ser mejorar la calidad de vida de nosotros los seres humanos.

 

Todos somos humanistas, pensadores, sociólogos

Encuentro interesante pensar la tecnología como una extensión de nuestros sentidos, una herramienta que nos ayuda a desarrollar nuevas sensaciones y a vivir experiencias a las que sólo mediante sus efectos podemos llegar. Cuando ésta empieza a afectar nuestra interacción con otros y con nosotros mismos es cuando debemos cuestionarnos ¿cuál es su utilidad? ¿servir, facilitar, impedir o problematizar?

Los desarrolladores de cada tecnología son los encargados de resolver los dilemas que surgen en torno a ella, son quienes se encargan de investigar y proyectar todos los panoramas posibles. Son quienes deben dar las pautas para su uso y para que todo aquél que interactúe con ella se vea beneficiado. La tecnología no debe rebasar nuestro entendimiento ni ir por delante de nuestras posibilidades.

El bien común lo construimos todos y no podemos dejar que esto recaiga en manos de unos cuantos. Termino con la reflexión del Dr. John Barret, necesitamos la participación de la sociedad y de cada individuo. Está en nosotros informarnos sobre cómo optimizar la interacción con este nueva realidad pero sobre todo cómo evitar que nuestro entorno nos sobrepase una vez que éste sea un ente inteligente.

 

Por Ilimon

Posted in: Sin categoría | Tagged: Conectividad, Futuro, Inteligencia Artificial, Interactividad, Internet, IoF, Tecnología

Entradas recientes

  • SIETEMEDIA LLEGA A MONTREAL
  • MENOS CREMA, MENOS SALSA… ¡MÁS CONTENIDO!
  • LA CULTURA DE LOS MAKERS Y LAS FUENTES ABIERTAS
  • WEARABLES, DISEÑO + TECNOLOGÍA= ADHERENCIAS INTELIGENTES
  • NEUTRALÍZATE EN 3 PASOS

Etiquetas

360º Conectividad Contenido Cultura Libre Diseño Inteligente Fuentes Abiertas Futuro GEI Impresión 3D Información Inteligencia Artificial Interactividad Internet IoF Makers Mapping medio ambiente Mexico Montreal Open Source Realidad Aumentada sostenibilidad Tecnología Wearables

Comentarios recientes

  • ilimon en SIETEMEDIA LLEGA A MONTREAL
  • Sr WordPress en GOOGLE, ¿DÓNDE DEJÉ LAS LLAVES?

Archivos

  • abril 2015
  • marzo 2015
  • febrero 2015

Categorías

  • Sin categoría

Copyright © 2025 siete|media blog.

Theme by themehall.com.