Vivimos inmersos en un estilo de vida que tiene realidades paralelas: en primer lugar la realidad virtual. La tecnología nos muestra a cada segundo la cara de lo intangible, en donde se desdibujan muchas fronteras pero al mismo tiempo surgen retos; y en segundo lugar la realidad material, donde el contexto y sus objetos se pueden apreciar por los sentidos del tacto, olfato y gusto, muchos lo catalogan como la vida real, sin embargo, creo que ambas han llegado a ser realidad por el simple – pero no menos complejo- hecho de existir. Ambas, cruciales para nuestras actividades cotidianas, se mezclan cada vez más sintetizándose en objetos innovadores y funcionales para nuestro tiempo.
Si hacemos memoria objetos portables, vestibles o adaptables al cuerpo humano o incluso a cuerpos vivientes, empiezan a estar presentes en nuestro día a día. Los llamados objetos wearables, por su anglicismo, se conocen de dos maneras:
tecnología portable o wearable technology y diseño portable o wearable design, son aquellos dispositivos electrónicos que llevamos adheridos a alguna parte del cuerpo pasando a ser una extensión de éste
ya que cubren acciones que a nosotros nos costaría más trabajo o simplemente no podríamos llevar a cabo.
Los inicios del wearable design se sitúan a inicios del siglo pasado en los años 70’s por el profesor Steve Mann pero es en los 80’s que se consolida con el ícono del reloj-calculadora, un clásico del siglo pasado, diseñado por la marca Casio. Así la función aunada al reloj de calcular números dictaba más allá que una moda, desde mi perspectiva marcó un hito de diseño, desencadenando una serie de intereses por los diseñadores y usuarios para crear objetos con distintos valores agregados.
Innumerables son las aplicaciones de los wearables, los comunes son pulseras, lentes, relojes, parches, entre otros.
Pero más allá de la infinidad de dispositivos que existen podríamos poner en la balanza si realmente nos traen un beneficio y así optar por usarlos e incorporarlos a nuestra jornada.
Es claro que forma parte de nuestra anatomía, configuración o incluso imitación de movimientos, lo que nos aporta una mejora en la comunicación y procesamiento de la información ya que la encauza inmediatamente. Considero que esta característica es crucial para que la revista Forbes indique que el 71% de la población norteamericana de entre 18-25 años aspiren a tener objetos wearables, ya que tienen como atributo principal la facilidad y la práctica de resolver algún problema con el simple hecho de poner en acción el cuerpo.
Mi pregunta es ¿cómo lograr un balance entre el uso de estos objetos y el pensamiento objetivo del individuo? el reto está en el aire. Los diseñadores tenemos la responsabilidad de no generar productos que hagan dependiente al individuo sino que le traigan beneficio mejorando su calidad de vida. Definitivamente nuestra tarea es pensar en el usuario, en lo que necesita y dotarlo de herramientas que puedan solucionar sus necesidades específicas.
Nos interesa mejorar la experiencia del usuario, adentrarnos en su forma de pensar y en cómo se relaciona con la realidad tecnológica. Sin embargo esto no quiere decir que buscamos convertirlo en un ser no pensante, dependiente de todo aparato digital para relacionarse y funcionar en sociedad.
En prospectiva muchos profesionistas, escritores y analistas le apuestan a que este dúo dinámico entre tecnología electrónica y diseño portable continuará incrementándose y no se pone en tela de juicio. Numerosos son los clichés de los objetos que incorporan esto, sin embargo esto supera poco a poco fronteras como portarlo debajo de la piel, incorporarlo al mobiliario entre otros campos de incursión. Aquí cinco ejemplos de los que me parecen más novedosos y dignos de ser reconocidos, ¡disfruten!
- Lentes de contacto que contienen micro-electrónicos para el monitoreo constante de el nivel de glucosa en los diabéticos. En desarrollo: Google, California.
- En 2010 surge la marca de ropa para mujeres que combina fashion y tecnología. El Vestido Solar incorpora 72 paneles solares flexibles y otro vestido que incorpora 48 celdas solares rígidas cristalinas. Ambos vestidos tienen la opción de vestirse con las celdas o páneles solares, así cuando hay sol es necesaria una hora para cargar un teléfono inteligente al 50%.
3. Kidfit es un dispositivo que se encarga de contabilizar las calorías que un niño gasta en actividad física, creando un juego de puntos que lo hacen más divertido. Se sincroniza con teléfonos inteligentes. Así los padres conocen la actividad física y salud de su hijo en una aplicación.
- Lentes Google, Google Glass, es uno de los íconos del wearable design siendo un dispositivo de visualización que son tipo gafas de realidad aumentada desarrolladas por Google. Este dispositivo muestra información disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes sin utilizar las manos, permitiendo también el acceso a Internet mediante órdenes de voz.
https://www.youtube.com/watch?v=JSnB06um5r4
- Electronic Skin es un dispositivo desarrollado por coreanos cuyo propósito es monitorear y tratar desórdenes de los músculos en personas con Parkinson o epilepsia. Es como un parche pequeño que tiene nanocircuitos adheridos a este. Puede ser usado en la muñeca y continuamente monitorea la actividad psicológica durante una semana, así cuando es necesario el medicamento que está en la sílica del parche se infiltra en la piel, así el usuario no tiene que preocuparse por tomarlo. Los sensores de la nanomembrana del parche detectan cambios eléctricos para indicar crisis de temblores o problemas con el paciente. Se calcula que para la conclusión y comercialización de este proyecto se llevará 5 años más de desarrollo.
Por D.I. Alejandra López Mandujano