Roberto López, socio fundador de siete|media, hace pública una esperada noticia: la apertura de la nueva oficina desiete|mediaen Montreal, Canadá. A continuación su relato. Félicitations!
En 2009 visitamos por primera vez Montreal. Era invierno y estábamos muy mal preparados para el frío de esta ciudad. En nuestro viaje nos encontramos con varios artistas y empresas dedicadas a la innovación multimedia que, al igual que nosotros en ese entonces, iniciaban su trayectoria. Tuvimos la oportunidad de conocer al equipo de Moment Factory (cuando solamente era un equipo de 30 personas) y al estudio Float4 (cuando solamente eran 2 personas) en donde en general encontramos un ambiente bastante amigable y una ciudad cosmopolita con una energía creativa impresionante.
Asistimos a diferentes eventos y nos sentimos muy identificados con la cultura multimedia quebecquoise. Después de esa experiencia, de sentir que mucho de lo que vivimos y gran parte del trabajo que tuvimos oportunidad de conocer tenían parecido a las cosas que estábamos haciendo en México, tomamos la decisión de abrir una oficina en la Meca del multimedia en América.
Montreal se convirtió en un sueño, en un proyecto por el que trabajaríamos años enteros
Claro, para materializar ese sueño tuvimos que crecer internamente primero, aprender a organizarnos y trabajar de una forma seria y responsable para podernos ubicar en el ambiente de trabajo Canadiense.
Después de 5 años de nuestra primera visita ya estábamos en las condiciones de abrir la oficina, ya teníamos el equipo necesario, la estabilidad financiera y sobre todo, ya contábamos con la experiencia internacional suficiente como para hacerlo.
Trabajamos y pulimos un modelo de negocios que contempla la forma en que una empresa mexicana puede insertarse en un ambiente empresarial tan competido como este y emprendimos el reto.
Tomar la decisión y hacer que las cosas sucedan. Como empresa mexicana nunca nos sentimos intimidados, al contrario, siempre pensamos “tenemos la creatividad, la calidad y somos capaces de hacerlo”.
Tuvimos que desarrollar procesos de innovación, tuvimos que aprender a ser empresarios en otro país. Pero siempre el primer escalón es el indicio de que ya se está recorriendo el camino y supimos muy bien que ese primer paso ya estaba dado.
Siete|media Montreal es hoy una realidad. Gracias al trabajo de todos, por su perseverancia y por caminar juntos en este sueño.
La revolución tecnológica es evidente en todos los ámbitos de nuestra vida, nuevos desarrollos tecnológicos aparecen cada vez en mayor cantidad, más rápido, más espectacular, más todo… se nos llenan las pupilas con videos que nos impactan, noticias que nos sorprenden, propuestas creativas que nunca hubiéramos imaginado posibles. Ante este tsunami info-tecnológico naturalmente empezamos a editar o filtrar lo que más nos llama la atención, lo que realmente ¨nos toca¨
¿Cuál es ese ingrediente que hará la diferencia entre toda la oferta de información y entretenimiento?
Para mi está en el discurso, en el sentido de la obra: lo que hoy conocemos como el contenido. Una sociedad tan informada cuestiona y exige que esos segundos de su atención sean sustanciales y le aporten algo nuevo a su vida.
Un show, una experiencia interactiva, una nueva app, un nuevo dispositivo electrónico no tiene sentido por el simple hecho de ser algo nuevo, tiene que aportar algo, tener un beneficio sustancial a la vida de los usuarios.
En nuestra experiencia en Sietemedia son comunes los clientes que llegan embelesados con un nuevo desarrollo tecnológico y creen que aplicarlo a su marca o proyecto será sinónimo de éxito.
¡Quiero un mapping! ¡quiero un app! ¡quiero una mesa interactiva!
A veces es difícil hacerle entender al cliente que no se trata de maquilar un show y que eso le traerá un éxito rotundo. La clave de todos esto nuevos desarrollos es que tengan un sentido, que aporten algo significativo al usuario final.
En ese momento el proyecto se torna interesante tanto para nosotros como para el cliente porque entramos en un viaje de instrospección que nos lleva a darle sentido a la experiencia que vamos a diseñar.
Es muy gratificante encontrar cosas que ni los mismos clientes habían identificado en sus proyectos, el encontrar ese valor agregado que le de sentido real a lo que se va a construir.
Cada día somos más conscientes de que no se trata de crear cosas sorprendentes o estéticamente agradables o nuevas experiencias que solo que impacten por unos segundos. Diseñar contenidos es la clave para el éxito de los nuevos desarrollos info-tecnológicos.
Un par de década atrás comenzaron a surgir miles de nuevos sitios de internet y foros de discusión con el objeto de aprender de la experiencia de otros y mejorar los procesos de trabajo propios. Este intercambio con extraños ha pasado a revolucionar la era en que vivimos con la referida cultura de los makers.
Aficionado: adj. Que cultiva algún arte, deporte, etc., sin tenerlo por oficio°
Maker es un término anglosajón equivalente en castellano a un hacerdor, creador, un fabricante o productor, en otras palabras el que hace o genera algo. Se denomina makers a un conjunto de aficionados que participan en el desarrollo de todo tipo de nuevos productos. La peculiaridad que esta comunidad presenta es que su colaboración es en línea. Comparten los progresos de sus proyectos, intercambian información, suben tutoriales para que alguien más pueda perfeccionar sus inventos y así compartirlos de nuevo. Los makers son un nuevo paradigma de la industria que no busca beneficiarse económicamente de sus inventos pero sí ayudar a otros con ellos.
Esta comunidad desarrolla inventos y productos por el deseo mismo de crear. La mayoría de los casos no se ven beneficiados económicamente, pues no están bajo contrato de ninguna compañía en particular. Quizá algunos tienen un empleo, otros no, pero eso no importa. Todos ellos son aficionados sin otro interés que el de demostrar sus habilidades y conocimientos a partir de la colaboración libre. El movimiento de los makers se fundamenta en el hobby, en la recreación de garage, pero lo más interesante es que actualmente se está convirtiendo en una fuerza económica.
Imagen: creativecommons.org
¿Cuál es el motor?
Más de uno se preguntará ¿qué impulsa a estos individuos a seguir co-creando?
La web le permite a la gente demostrar lo que sabe, independientemente de sus títulos universitarios u otras credenciales. Permite que se formen grupos y trabajen juntos fuera del contexto de una compañía, ya sea con empleos o sin ellos. Muchos de ellos tienen otros empleos y contribuyen no por dinero sino en calidad de voluntarios globales de un proyecto en el que creen.
Esta es la respuesta* deChris Anderson, ex director de la revista WIRED y fundador de 3D Robotics. Tal como él mismo lo relata en sus conferencias, la innovación de fuentes abiertas es una herramienta que no cuestiona el talento. Permite trabajar de forma opuesta a la de una empresa tradicional, en donde todo necesita pasar por procedimientos legales y burocráticos para ser aprobado. Además los proyectos se desarrollan con una mayor facilidad y rapidez que cuando se gestionan mediante la investigación privada.
Por su parte, Chris Anderson es un pionero en el movimiento maker. El renunciar a su empleo como director de WIRED para asociarse con unjoven mexicano aficionadode la tecnología –sin papeles ni título académico– y crear la empresa número 1 de drones en el mundo es uno de sus más grandes logros. Su ideología se fundamenta en la colaboración de fuentes abiertas y cree firmemente que una comunidad de voluntarios puede lograr grandes resultados cuando la pasión y el interés por ayudar están de por medio.
Otro gran ejemplo de esta comunidad de makers es el jovenEaston LaChapelle. Con apenas 19 años, LaChapelle ha creado la siguiente generación de prótesis inteligentes. Sus logros se han llevado a cabo bajo el mismo procedimiento de intercambio en fuentes abiertas. Este joven argumenta que su principal motivación para desarrollar sus inventos es ayudar a los demás. Un encuentro con una niña cuya prótesis había costado cerca de 80 000 dólares lo marcó a tal grado que decidió emprender su proyecto de vida: de forma autodidacta, comenzó a explorar las impresoras 3D, la robótica y la programación.
En conjunto con sus compañeros de clases formó un laboratorio casero en donde gran parte de los materiales eran cables reciclados, legos y otro tipo de objetos que con su creatividad adaptaban para distintos usos. De esta manera Easton creó una prótesis que reacciona a las señales que le envía el cerebro y puede ser controlada a través de una diadema que se coloca en la cabeza. Easton bajó el costo de una prótesis de 80 000 dólares a 400 dólares imprimiendo sus propias piezas con impresoras 3D y dando un segundo uso a los materiales.
Imagen: itclips.net
Transformando la industria de masas
Esto para decir que mientras una parte del planeta aún se rige por la mentalidad del experimento oculto que dejará millones de dólares o por la noción de que las ideas deben mantenerse en secreto, ya existen individuos que trabajan unidos intercambiando know-hows, colaborando con desconocidos al otro lado del mundo, inventando y reinventando la manera en que nos relacionamos laboralmente.
Esta cultura ha dado un paso adelante abriendo un parte aguas en la historia, en donde la industria de masas se desvanece a favor de una producción personalizada de bienes.
Una comunidad de talentos que colabora y desarrolla nuevos productos a gran velocidad y de forma gratuita. Una comunidad dedicada, que hace lo que le apasiona para beneficiar a todos y a ellos mismos. Una comunidad que genera productos de gran calidad, más económicos y al alcance de más personas. Una comunidad que ha decidido dejar de consumir y limitar para crecer y crear. La nueva revolución industrial está sucediendo y los makers están en la vanguardia de ello.
Vivimos inmersos en un estilo de vida que tiene realidades paralelas: en primer lugar la realidad virtual. La tecnología nos muestra a cada segundo la cara de lo intangible, en donde se desdibujan muchas fronteras pero al mismo tiempo surgen retos; y en segundo lugar la realidad material, donde el contexto y sus objetos se pueden apreciar por los sentidos del tacto, olfato y gusto, muchos lo catalogan como la vida real, sin embargo, creo que ambas han llegado a ser realidad por el simple – pero no menos complejo- hecho de existir. Ambas, cruciales para nuestras actividades cotidianas, se mezclan cada vez más sintetizándose en objetos innovadores y funcionales para nuestro tiempo.
Si hacemos memoria objetos portables, vestibles o adaptables al cuerpo humano o incluso a cuerpos vivientes, empiezan a estar presentes en nuestro día a día. Los llamados objetos wearables, por su anglicismo, se conocen de dos maneras:
tecnología portable o wearable technology y diseño portable o wearable design, son aquellos dispositivos electrónicos que llevamos adheridos a alguna parte del cuerpo pasando a ser una extensión de éste
ya que cubren acciones que a nosotros nos costaría más trabajo o simplemente no podríamos llevar a cabo.
Los inicios del wearable design se sitúan a inicios del siglo pasado en los años 70’s por el profesor Steve Mann pero es en los 80’s que se consolida con el ícono del reloj-calculadora, un clásico del siglo pasado, diseñado por la marca Casio. Así la función aunada al reloj de calcular números dictaba más allá que una moda, desde mi perspectiva marcó un hito de diseño, desencadenando una serie de intereses por los diseñadores y usuarios para crear objetos con distintos valores agregados.
Innumerables son las aplicaciones de los wearables, los comunes son pulseras, lentes, relojes, parches, entre otros.
Pero más allá de la infinidad de dispositivos que existen podríamos poner en la balanza si realmente nos traen un beneficio y así optar por usarlos e incorporarlos a nuestra jornada.
Es claro que forma parte de nuestra anatomía, configuración o incluso imitación de movimientos, lo que nos aporta una mejora en la comunicación y procesamiento de la información ya que la encauza inmediatamente. Considero que esta característica es crucial para que la revista Forbes indique que el 71% de la población norteamericana de entre 18-25 años aspiren a tener objetos wearables, ya que tienen como atributo principal la facilidad y la práctica de resolver algún problema con el simple hecho de poner en acción el cuerpo.
Mi pregunta es ¿cómo lograr un balance entre el uso de estos objetos y el pensamiento objetivo del individuo? el reto está en el aire. Los diseñadores tenemos la responsabilidad de no generar productos que hagan dependiente al individuo sino que le traigan beneficio mejorando su calidad de vida. Definitivamente nuestra tarea es pensar en el usuario, en lo que necesita y dotarlo de herramientas que puedan solucionar sus necesidades específicas.
Nos interesa mejorar la experiencia del usuario, adentrarnos en su forma de pensar y en cómo se relaciona con la realidad tecnológica. Sin embargo esto no quiere decir que buscamos convertirlo en un ser no pensante, dependiente de todo aparato digital para relacionarse y funcionar en sociedad.
En prospectiva muchos profesionistas, escritores y analistas le apuestan a que este dúo dinámico entre tecnología electrónica y diseño portable continuará incrementándose y no se pone en tela de juicio. Numerosos son los clichés de los objetos que incorporan esto, sin embargo esto supera poco a poco fronteras como portarlo debajo de la piel, incorporarlo al mobiliario entre otros campos de incursión. Aquí cinco ejemplos de los que me parecen más novedosos y dignos de ser reconocidos, ¡disfruten!
Lentes de contacto que contienen micro-electrónicos para el monitoreo constante de el nivel de glucosa en los diabéticos. En desarrollo: Google, California.
En 2010 surge la marca de ropa para mujeres que combina fashion y tecnología. El Vestido Solar incorpora 72 paneles solares flexibles y otro vestido que incorpora 48 celdas solares rígidas cristalinas. Ambos vestidos tienen la opción de vestirse con las celdas o páneles solares, así cuando hay sol es necesaria una hora para cargar un teléfono inteligente al 50%.
3. Kidfit es un dispositivo que se encarga de contabilizar las calorías que un niño gasta en actividad física, creando un juego de puntos que lo hacen más divertido. Se sincroniza con teléfonos inteligentes. Así los padres conocen la actividad física y salud de su hijo en una aplicación.
Lentes Google, Google Glass, es uno de los íconos del wearable design siendo un dispositivo de visualización que son tipo gafas de realidad aumentada desarrolladas por Google. Este dispositivo muestra información disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes sin utilizar las manos, permitiendo también el acceso a Internet mediante órdenes de voz.
Electronic Skin es un dispositivo desarrollado por coreanos cuyo propósito es monitorear y tratar desórdenes de los músculos en personas con Parkinson o epilepsia. Es como un parche pequeño que tiene nanocircuitos adheridos a este. Puede ser usado en la muñeca y continuamente monitorea la actividad psicológica durante una semana, así cuando es necesario el medicamento que está en la sílica del parche se infiltra en la piel, así el usuario no tiene que preocuparse por tomarlo. Los sensores de la nanomembrana del parche detectan cambios eléctricos para indicar crisis de temblores o problemas con el paciente. Se calcula que para la conclusión y comercialización de este proyecto se llevará 5 años más de desarrollo.
Una porción considerable de nuestras acciones cotidianas requieren del consumo de energía. Al consumir energía, emitimos GEI (Gases Efecto Invernadero) y dichas emisiones contribuyen al cambio climático.
Como individuos, podemos hacer mucho para reducir nuestro impacto:
Utiliza focos LED y ahorradores: menos focos incandescentes
Si no lo usas desconéctalo
Cierra tu refri. No metas cosas calientes y no lo coloques en el sol.
Usa calentador de paso o aún mejor: solar
+ bici y + pies – coche
Compra fruta de temporada y consume productos locales
Elije productos con menos empaques y compra menos
Neutralízate
Neutralízate
Neutralízate es una iniciativa creada por Pronatura* México en 2008.
Tiene como objetivo que las personas, organizaciones, empresas e instituciones gubernamentales, midan, reduzcan y compensen sus emisiones de Gases de Efecto Invernadero (GEI), logrando ser más amigables con el medio ambiente.
¿Qué es Neutralizar?
Nuestras actividades diarias consumen energía; la producción de ésta genera GEI por quema de combustibles, los cuales están relacionados con los cambios climáticos que estamos viviendo.
El aumento que hay en la emisión de gases entre 1990 y el día de hoy es equivalente a decir que cada mexicano usa casi 13 mil horas MÁS de laptop al año.
En el 2011, México contribuyó con el 1.4% de las emisiones globales. De acuerdo con estas cifras, es el lugar número 12 a nivel mundial**
¿Qué son los Bonos de Carbono?
Los árboles, por fotosíntesis, pueden absorber el CO2 y almacenarlo en su tronco a la vez que generan oxígeno. Los bonos de carbono son un documento que avala esta captura en un terreno forestal bien manejado, cuyo trabajo ha sido validado y verificado a través de un proceso reconocido nacional e internacionalmente.
Esto se traduce en un permiso para emitir 1 tonelada de CO2e. (Dioxido de Carbono Equivalente)
Estos permisos sirven para compensar las emisiones inevitables. En agosto 2013 se lanzó el programa “Coche Neutro”, con el objetivo de que las personas puedan neutralizar las emisiones de sus autos. Ésto derivado de la preocupación de que el sector auto transporte emite el 21.01% del total de emisiones nacionales***.
Hay acciones que previenen que tu coche emita más gases de efecto invernadero; hacerlas significa responsabilizarte con el medio ambiente. Son acciones sencillas que todos podemos hacer:
• Dale mantenimiento regular • Utiliza gasolina Premium • Infla tus llantas a la presión indicada • Busca rutas con menor tráfico • Mantén una velocidad constante
TODOS tenemos la posibilidad de cambiar nuestros hábitos para reducir nuestro impacto en el medio ambiente.
En siete|media desarrollamos una aplicación para calcular la disminución de gases invernadero a través de compromisos individuales. Mediante un cuestionario, cada usuario respondía una serie de preguntas relacionadas con su estilo de vida. Se mostraban datos como la cantidad de emisiones de CO2 que el usuario generaba con su rutina y al final la aplicación explicaba qué podía hacer la persona para disminuir el impacto de sus hábitos con una lista de compromisos.
Tengamos presente que este es un sólo un ejemplo de cómo promover prácticas más verdes, pero los límites son infinitos cuando presentamos interés y preocupación por mejorar nuestro medio ambiente.
El cambio comienza a nivel individual. NEUTRALIZAR es hacernos responsables, como personas o instituciones, de las emisiones que generamos, sabiendo CUÁNTO emitimos, CÓMO reducirlo y QUÉ podemos hacer para compensarlas con bonos de carbono. Neutralizar es lograr estos tres pasos.
La cultura audio visual es en la actualidad un universo que el ser humano explora ávidamente. Y es que ¿quién de nosotros no ha sido seducido por el movimiento de la luz, los efectos sonoros y, como resultado de ambos, la denominada realidad aumentada? Este concepto de realidad aumentada que cada vez más se presenta ante nosotros como parte de nuestro día a día.
La realidad aumentada es un término que hace referencia a la fusión entre dos dimensiones: lo real y lo virtual. Dimensiones que al unirse permiten que la realidad tal como la conocemos cruce el límite del mundo físico. Lo virtual es el elemento que añade información a nuestra realidad al transformarla en una híper realidad, una realidad que va más allá de sus fronteras.
Una experiencia inmersiva
El video projection mapping o videomapping puede ilustrar este fenómeno. Pensemos en una proyección de video, ¿qué nos viene a la mente? básicamente luz proyectada sobre una superficie plana. Sin embargo esta técnica va más lejos aún al proyectar sobre superficies tridimensionales.
El videomapping es una técnica que proyecta video e imágenes en tiempo real sobre cualquier objeto o superficie para dar vida a un espectáculo 3D, con efectos de movimiento acompañados de audio que sumergen al espectador en un mundo fantástico y utópico, siendo asombroso lo que esta expresión del arte y de la tecnología puede llegar a hacer.
El mapping es la entrada a un mundo sin fronteras, en donde todo cuanto podemos imaginar existe. Da vida a un sin fin de escenarios, texturas, líneas. Colores que visten y desvisten la arquitectura para crear ilusiones ópticas, puestas en escena alucinantes y paisajes utópicos. Todo ello se concibe durante una duración determinada de tiempo para crear una verdadera experiencia inmersiva.
Imagen: fuerza.com.mx
Espacios y dimensiones
Su práctica más común es la proyección sobre fachadas de edificios, inmuebles históricos y monumentos, iglesias o catedrales. También existe la posibilidad de proyectar sobre objetos de menores dimensiones y en espacios interiores. De hecho podemos hablar de tres grandes géneros: aquellos que se llevan a cabo en el espacio público, por ejemplo el trabajo de Kamikaze Studio, el mapping para el lanzamiento de productos y marcas y finalmente aquél que sólo se produce con fines artísticos.
1969_ nacimiento del videomapping
Los inicios de esta técnica se remontan a 1969. Walt Disney inauguró su primera ‘Haunted Mansion’ en cuyo recorrido la cabeza de ‘Madame Leota’ hablaba y se movía dentro de una esfera de cristal. Dentro de esta misma atracción se crearon 5 bustos, los ‘Grim Grinning Ghosts’ quienes cantaban y gesticulaban. Así es, los primeros acercamientos a lo que hoy conocemos como videomapping fueron creados para el parque de diversiones más famoso del mundo. Pero entonces si esta tecnología fue concebida con fines de entretenimiento, ¿qué es lo que está por venir?
En siete|media creemos que el uso de esta técnica puede ser de gran riqueza si lo aplicamos para favorecer el conocimiento y la consciencia de la sociedad. Que permita optimizar la vida de los seres humanos, que aporte orden y una mejor organización de las ciudades y mediante su uso poder comunicar, educar, mejorar el espacio común.
Real = virtual
Algunos creen que el futuro del videomapping está en la mercadotecnia. Los espectaculares impresos y la publicidad urbana ya no existirán en el formato que los conocemos sino que ahora las grandes empresas publicitarias utilizarán esta herramienta para iluminar edificios, espacios públicos y cualquier superficie de la ciudad con fines de promoción y venta. Y si esto sucede es probable que un paseo por la calle implique interactuar con puestas en escena y hasta presencias virtuales. Y qué decir de cuando llegue el momento en donde la realidad material pierda sentido para fundirse con la experiencia virtual hasta llegar a un punto en donde no podamos más discernir entre ambas realidades…
El videomapping es un espacio de encuentro, un espacio de intercambio entre imaginarios en donde aprendemos de la sensibilidad de otros. Un espacio en donde la vida, el arte y la tecnología se unen.
Cultura, expresión, arte
Apostamos por una cultura del videomapping que permita la expresión del arte, de formas de pensamiento diferentes a la nuestra, de redes de trabajo en donde disciplinas aparentemente inconciliables se congreguen para innovar.
Aunque lo que está por venir aún es incierto en términos de aplicaciones tecnológicas como el videomapping, lo importante es entender que nosotros somos quienes utilizamos estas herramientas y por lo tanto somos quienes debemos tomar responsabilidad de su uso y alcance. Si algo es seguro es que la gran aportación de este nuevo medio es crear mundos en donde nuestra realidad y lo virtual se reinventan constantemente. Es una nueva forma de realidad que comunica, entretiene y alimenta nuestra imaginación: es existir en donde ya todo es posible.
No pasará mucho tiempo para que los objetos con los que interactuamos cotidianamente en nuestros hogares, oficinas, transportes y espacios públicos estén conectados entre sí, –y con cualquier persona, en cualquier momento y en cualquier lugar– para producir un ecosistema propio y crear lo que ahora conocemos como el Internet de las Cosas, un concepto que en inglés es conocido como Internet Of Things (IoT), o Internet of Everything (IoE).
Esta asombrosa visión del futuro –¿futuro?– consiste básicamente en conectar todo lo que nos rodea: objetos, aparatos, edificios, vehículos, animales, máquinas, plantas, etcétera, al internet. Una vez que esto suceda cada parte tendrá acceso directo a los datos que la nube ya guarda sobre nosotros: agenda, amigos, familiares, ubicación, gustos, sitios favoritos y más.
¡Música maestro!
Cuando cualquier parte de la casa o de la oficina, e incluso de la ciudad posea sensores y todos los objetos que los habitan se comuniquen entre sí, no tendremos que preocuparnos por encender las luces, programar el despertador e incluso podremos preguntar “Google, ¿dónde dejé las llaves?” pues todo esto se orquestará gracias al internet de las cosas.
Nuestra casa sabrá a qué hora debemos levantarnos para llegar a tiempo a nuestras citas de acuerdo al clima, al tráfico y a otros factores. Así, encenderá las luces de la habitación, preparará la ducha y para este momento ya habrá encendido las noticias y preparado el café.
El próximo paso será que la leche de nuestro refrigerador pueda detectar que se está terminando y por lo tanto el refrigerador será quien mande la señal al supermercado para reponerla. Claro, la leche llegará y nosotros probablemente ni cuenta nos daremos.
Y la mejor parte vendrá por la noche, cuando al regresar del trabajo el reloj que llevemos puesto envíe la información sobre nuestro pulso cardiaco al equipo de sonido, el cual seleccionará la melodía que más vaya acorde con nuestro estado de ánimo.
Chips, sensores, arduinos
Como éste, muchos ejemplos más se discuten en la actualidad y aunque parezca una fantasía gran parte de esta tecnología ya se ha desarrollado. No es algo muy complejo, consta de chips y sensores que los objetos tendrán integrados y que al conectarse a la red funcionan prácticamente igual que cualquier gadget enviando y recibiendo datos sobre lo que acontece a su alrededor.
Ciudad inteligente… ¿una utopía?
A nivel urbano, por ejemplo, los beneficios parecen una utopía, porque los estándares de control y la medición de consumo de los recursos estarán estrictamente monitoreados por computadoras. Esto implica que quizá no habrá desperdicios y un mal uso de nuestros recursos, que tal vez el agua, el gas y las fuentes de energía de nuestras grandes ciudades del siglo XX logren optimizarse.
Por otro lado, el panorama de los transportes y la infraestructura de las comunicaciones es bastante óptimo. System of Systems será el gran almacenamiento de información sobre las ciudades en el ámbito de transportes, clima, accidentes, salud y seguridad (por nombrar algunos), ámbitos que arrojarán información que nos ayude a hacer de nuestras ciudades espacios de mayor armonía.
Pero hay que tomar en cuenta que cada nuevo paso de la tecnología produce vulnerabilidades. La contraparte de las ciudades inteligentes son, por supuesto, los denominados hackers. Y vaya que es un tema que tendremos que seguir monitoreando.
Panopticon
¿Cuáles son los alcances que el Internet de las Cosas tiene a nivel de sociedad? Esta importante cuestión es algo que falta por resolver. Evidentemente nadie quisiera sentirse observado por objetos que ahora estarán al tanto de qué hacemos, cuándo lo hacemos y de quién nos acompañamos.
¿Qué pasará cuando nuestras herramientas no realicen correctamente sus funciones y nuestra vida íntima se vea afectada? ¿Qué tal cuando algún virus se infiltre en el hogar para alterar nuestra rutina? Ciertamente son panoramas que los desarrolladores deben tomar en cuenta. Lo que sí es definitivo es que aunque ciertas regulaciones estén aún por definirse estamos a un paso de vivir una realidad tecnológica sin precedentes.
Si bien dentro de esta realidad los objetos operarán gran parte de nuestro entorno, no debemos perder de vista que su único objetivo y fin debe ser mejorar la calidad de vida de nosotros los seres humanos.
Todos somos humanistas, pensadores, sociólogos
Encuentro interesante pensar la tecnología como una extensión de nuestros sentidos, una herramienta que nos ayuda a desarrollar nuevas sensaciones y a vivir experiencias a las que sólo mediante sus efectos podemos llegar. Cuando ésta empieza a afectar nuestra interacción con otros y con nosotros mismos es cuando debemos cuestionarnos ¿cuál es su utilidad? ¿servir, facilitar, impedir o problematizar?
Los desarrolladores de cada tecnología son los encargados de resolver los dilemas que surgen en torno a ella, son quienes se encargan de investigar y proyectar todos los panoramas posibles. Son quienes deben dar las pautas para su uso y para que todo aquél que interactúe con ella se vea beneficiado. La tecnología no debe rebasar nuestro entendimiento ni ir por delante de nuestras posibilidades.
El bien común lo construimos todos y no podemos dejar que esto recaiga en manos de unos cuantos. Termino con la reflexión del Dr. John Barret, necesitamos la participación de la sociedad y de cada individuo. Está en nosotros informarnos sobre cómo optimizar la interacción con este nueva realidad pero sobre todo cómo evitar que nuestro entorno nos sobrepase una vez que éste sea un ente inteligente.